Moralidad, empatía y ética de los videojuegos.

Pese a lo tópico que pueda ser el tema, no voy a hablar de las consecuencias sobre la moralidad de los videojuegos. Eso entiendo que depende más de la persona que lo juega que del videojuego en sí. Es una reflexión que tuve hace mucho tiempo por una viñeta que me pasaron, ya ni recuerdo donde.

Podría haber titulado esa entrada como “la ética del PNJ” pero supongo que, como diría Chipi (un amigo mío) me he vuelto comercial. Porque si alguien que me está leyendo no entiende de videojuegos, ni siquiera sabe qué es un PNJ. Son las siglas de Personaje no Jugable. Y se puede confundir, además, con el PNG, formato de imagen. Pero sí, de lo que voy a escribir va a ser de los PNJ.

La viñeta en cuestión planteaba el dar o no dinero a un PNJ, sabiendo que efectivamente no tiene nada que darte a cambio. Solo porque te lo pedía. Y el autor sencillamente lo veía como una tontería. Pero yo no pude pensar en la reflexión que esto implicaba. En un juego quizás como el Legend of Zelda puede ser impensable, puesto que el personaje está despersonalizado (al menos hasta que incluyen el 3D) y no tienes afecto por el mismo, solo una misión que cumplir.

Pero en el momento en el que los juegos de rol empezaron a dominar el mercado, como el caso del FFVII, esto cambió radicalmente. Quizás, en primera instancia, porque los PNJ eran mucho más humanos (por la tecnología del momento) y además porque tu propio personaje tenía una personalidad, y te esforzabas por mantenerla. Si tu personaje era benevolente… ¿qué mas daban unos pocos guiles si te sentías mejor contigo mismo?

Sobre todo quiero poneros en los juegos de la que probablemente es mi compañía de videojuegos favorita: Bioware. Quizás porque son los más narrativos de todos, al menos desde el punto de vista de las posibilidades (si, Bethesda es mucho más abierta, pero no es nada narrativa. Y naughty dog igual de narrativa, pero no tan abierta). En concreto, en la saga Mass Effect. Al principio, conforme se iniciaba la historia, empezabas intentando pensar como tú. ¿Qué harías? Tu piloto ha sido impertinente contigo: ¿le respondo la impertinencia, la ignoro, o lo aviso? Es una decisión tonta, y escoges una de las tres opciones, sin darle la menor importancia.

Pero el juego avanza, y el piloto es impertinente, pero tiene buen corazón. Sencillamente no controla su sentido del humor. Ya sabes cómo es el personaje. Entiendes que te ha salvado la vida… y, al menos a mí, se me hace imposible reprenderlo por no respetar la autoridad.

Pero, diga lo que diga, yo sé que no se va a ir. No tengo miedo de perder al piloto. Sé que se mantendrá en la nave, diga o haga lo que haga. Pero aun así, soy complaciente con él. Porque es un gran personaje. Porque es divertido. Porque me siento bien.

Sí, la empatía es un sentimiento incontrolable. No es algo que entiendas, que puedas explicar. Se tiene o no se tiene, y a raíz de eso, decides ignorarla, vivir de ello… es como el amor. Solo que es un poco más difícil de enamorarte en un videojuego… o no. Pero esos son caso para Japón, no lo dejaremos aquí.

Siguiendo con el ejemplo del Mass Effect, son muchas las ocasiones en las que tienes las llamadas “elecciones morales”. Hay algunas que son fáciles, en el sentido de que solo se trata de decidir ser bueno o malo (algo fácil de decidir, sinceramente). Pero hay veces en las que tienes que decidir salvar a un miembro de tu equipo o a otro. A una raza entera o a otra. Si te lo pidieran nada más empezar el juego, lo puedes echar a suertes. Pero en el momento en el que sabes que no hay alternativa, que uno de los que te lleva acompañando durante 20 horas va a morir… y no puedes hacer nada por evitarlo…

Te crea impotencia. Una gran impotencia. Como si fueran personas. Y no son personas, por supuesto que no. Son personajes. Un grupo de personajes con el que te encariñas y eres incapaz de matarlo. De una forma similar a los que hace George R.R. Martin con algunos de sus personajes. Te crea un vínculo… para después destruirlo.

En el caso de los videojuegos, eso es mucho más personal. De alguna forma, tus decisiones afectan a los personajes que te rodean. Y si decidiste ser un capullo, verás que la mayoría de los que te acompañan se van convirtiendo, poco a poco, en capullos. Y si decidiste ser un buenazo, los que te acompañan serán unos buenazos. Aunque sin perder su propia personalidad.

Sea como fuere, estas decisiones de los videojuegos que aquí os he planteado (de forma general para evitar spoilers) me hicieron reflexionar mucho sobre ese sentimiento de empatía. Y sobre lo que supone para el ser humano sentir empatía. En primer lugar, la empatía está completamente arraigada en la moralidad. Sin empatía no podemos entender el bien y el mal más que como una lista categórica. Como los diez mandamientos. Con ella… bueno, la empatía es el principal incentivo a hacer las cosas bien. Por mucho que nos cueste admitirlo, especialmente a los ávaros, a todos nos gusta hacer el regalo perfecto y ver la sensación de felicidad en otra persona. O en otro personaje.

Porque esa empatía nos impide ser, en cualquier contexto, gente horrible. Y en el momento en el que nos entrenamos para dejarla de lado, o no nacimos con ella… bueno, tenemos cualquier villano que se precie.

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